Cheat Engine - Comment faire une bande-annonce de jeu
Afin de créer vos propres entraîneurs pour un jeu PC, vous devez vous procurer un moteur de triche et apprendre quelques techniques de base de chasse aux actions.
Si vous n'avez toujours pas les connaissances nécessaires, consultez ce guide sur le fonctionnement de base des moteurs à combustion. Il faudra aussi être patient. Plus le jeu est gros, plus il est difficile de faire travailler l'entraîneur. Vous devrez exécuter, analyser et redémarrer pendant un certain temps pour que les multiples pointeurs fonctionnent, ce qui nécessitera beaucoup de patience.
Concept de base.
Lorsque nous exécutons un jeu sur notre PC, les données sont stockées dans la RAM et affectées à une adresse de mémoire physique, telle que "00E0E990". Cependant, cette adresse ne contient pas toujours la même valeur, car les adresses sont attribuées différemment chaque fois que nous démarrons le processus. Nous devons donc trouver une fonction spécifique ou un "pointeur" dans le processus qui nous pointe vers la valeur correcte. C'est essentiellement ce que nous faisons lorsque nous créons un coach : nous recherchons une fonction dans le processus de jeu qui nous pointe toujours vers la valeur que nous voulons changer, quel que soit l'endroit où cette valeur est stockée dans la mémoire physique. Je sais que cela semble compliqué, mais vous comprendrez lorsque vous créerez votre premier coach.
Comment ça marche
Il est préférable de regarder la vidéo pour voir par vous-même comment cela fonctionne, mais en général : nous scannons la valeur que nous voulons changer et nous nous assurons qu'elle est correcte. Ensuite, nous effectuons une analyse des pointeurs vers cette adresse et nous obtiendrons probablement un tas de pointeurs. Pour limiter le choix des pointeurs, on redémarre le jeu et on scanne à nouveau, en utilisant la même valeur et sa nouvelle adresse physique en mémoire. Nous répétons ce processus jusqu'à ce que nous ayons moins de 300 ou idéalement même moins de 100 pointeurs. Nous prenons ensuite tous les pointeurs ou un grand échantillon d'entre eux et les importons dans notre table de triche en double-cliquant dessus. Maintenant, nous redémarrons le jeu, nous connectons le Cheat Engine et nous pouvons facilement trouver les pointeurs que nous voulons en comparant leurs valeurs avec celles qui apparaissent dans le jeu.
Problèmes
Cela ne fonctionne que pour les adresses statiques et ne fonctionnera pas pour les adresses dynamiques. De plus, les entraîneurs créés de cette manière deviendront rapidement obsolètes même après les plus petites mises à jour et modifications du jeu. Pour contourner ce problème, nous devrons créer le AoB Scan Trap Table Trainer. J'apprendrai à le faire dès que possible, et je mettrai à jour cet article quand je pourrai enseigner comment le faire. Voici comment faire un coach en russe.
Comment faire un entraîneur pour le jeu - guide étape par étape
Pour créer un entraîneur pour le jeu, vous aurez besoin d'un moteur de triche appelé "Cheat Engine" et bien sûr du jeu même pour lequel votre entraîneur sera créé. Utilisez Cheat Engine pour tracer le gameplay que vous souhaitez et créez un entraîneur pour celui-ci dans la section de menu spéciale.
Nous prendrons le jeu comme exemple : Jolly Farm 2, notre tâche est de créer un entraîneur de pièces infini. Nous démarrons le jeu et commençons à jouer, nous voyons que nous avons 71 pièces, nous mettons le jeu en pause et réduisons le jeu à (Alt + Tab) - nous ne fermons pas le jeu et ne le quittons pas.

Ouvrez Cheat Engine et cliquez sur l'icône du moniteur, dans la liste déroulante, sélectionnez notre processus de jeu ferm2.wrp.exe et cliquez sur Ouvrir.
Ensuite, nous devons trouver nos 71 pièces, tapez 71 dans le champ "Valeur" et cliquez sur le bouton "Rechercher".
Ensuite, nous devons affiner la valeur que nous recherchons, car nous avons de nombreuses adresses et nous n'avons besoin d'en garder qu'une. Déployez notre jeu de la même manière (Alt + Tab) ou cliquez sur l'icône du jeu dans la barre des tâches de votre ordinateur et il s'affichera. Continuez le jeu et dépensez ou gagnez de l'argent pour que nos pièces changent de valeur, nous en avons 84, appuyez sur pause le jeu et réduisez à nouveau, mais ne fermez pas le jeu.
Allez dans Cheat Engine, entrez 84 dans le champ de valeur et cliquez sur le bouton "Screening".
Une fois que nous avons filtré, il nous reste 1 adresse - c'est-à -dire nos pièces convoitées, faites un clic droit sur la valeur dans le menu, sélectionnez "Rechercher des instructions d'écriture à cette adresse" par défaut (Ctrl + F6).
Une fenêtre contextuelle "Les instructions suivantes écrivent dans XXXXXXXXXX" apparaîtra, il n'y aura rien dedans. Pour que le processus de notre entraîneur y apparaisse, nous devons rouvrir le jeu et modifier la valeur de la pièce. En déballant le jeu de panneaux, nous achetons de l'eau du puits et obtenons la valeur de 65 pièces d'or. Nous minimisons le jeu et passons à Cheat Engine, tandis que nous voyons le processus apparaître dans la boîte. Sélectionnez-le et cliquez sur le bouton "Afficher dans le désassembleur".
Nous allons ouvrir une nouvelle fenêtre « Memory Editor », et dans celle-ci et notre adresse, faites un clic droit dessus pour « Copier dans le presse-papiers » - « Bytes + Instructions » enregistrez-les dans le bloc-notes sur le bureau qui nous sera utile pour travailler avec l'entraîneur.
Ceci est un exemple:
farm2.wrp.exe+2FA06 - 89 91 48060000 - mov [ecx+00000648],edx
Maintenant, nous devons remplacer cette valeur par "nop" - comment savoir combien de "nop" est nécessaire pour cette adresse lors de la création du formateur. Pour ce faire, faites également un clic droit sur l'adresse et sélectionnez "Remplacer par le code rien (NOP)" dans le menu.
Comptez combien de "nops" nous avons dans une ligne. Nous en avons 6, souvenez-vous de ce nombre.
Remettez le code à sa valeur d'origine en faisant un clic droit sur le menu et en sélectionnant "Restaurer le code d'origine".
Dans la même fenêtre « Éditeur de mémoire » nous sélectionnons les outils, dans le menu déroulant nous sélectionnons « Auto-assembleur », nous aurons donc la fenêtre suivante « Auto-assembleur » ici nous écrirons notre code pour le futur entraîneur. Dans la fenêtre "Modèle", choisissez d'insérer les sections [ENABLE] è [DISABLE].
Du modèle, nous ne laissons que [ENABLE] и [DISABLE]. Sous le paramètre [ENABLE] nous devons écrire le code suivant, que nous avons copié et le numéro « nop » :
[ENABLE]
farm2.wrp.exe+2FA06:
nop
nop
nop
nop
nop
nop
Sous le paramètre. [DISABLE] Le code d'origine n'a pas été modifié :
[DISABLE]
farm2.wrp.exe+2FA06:
mov [ecx+00000648],edx
Notez que le ":" doit être obligatoire ou vous ne pourrez pas injecter le code. Cliquez sur exécuter et validez dans la même fenêtre « Auto-Assembleur », cliquez sur « Fichier » et « Ajouter à la table actuelle ». Une fois que nous avons tout fait, allons dans la fenêtre principale du moteur de triche et voyons notre code fini pour le formateur. Ce code peut être renommé en votre propre nom en double-cliquant sur "Endless Coins". Pour vérifier si notre code fonctionne ou non, mettez une croix dans le champ vide, notre code sera activé. Il est également conseillé de définir l'activation du code sur la clé, généralement F1 - Endless Coins. Faisons-le pour qu'il n'y ait plus de problèmes avec la spécification de la clé dans l'entraîneur. Pour ce faire, faites un clic droit sur le code et sélectionnez "Attribuer des raccourcis clavier" (Ctrl + H). Dans la fenêtre Attribuer / Changer de raccourci, remplissez les champs suivants : « Raccourci » - appuyez sur F1, « Description par défaut » - Pièces infinies, « Son d'activation » - par défaut Actif et Désactivé et appuyez sur « Confirmer ».
Lancez le jeu et commencez à dépenser des pièces ou à collecter. Comme vous pouvez le voir la valeur ne change pas, cela signifie que notre code fonctionne à 100%. De plus, pendant le jeu, appuyez sur la touche de raccourci «F1» pour vous assurer que notre code est activé et désactivé. Nous pouvons procéder à la création d'un coach.
Créer un entraîneur avec des raccourcis clavier et une mise en page
Pour créer un entraîneur, accédez à la fenêtre principale du moteur de triche, cliquez sur "Fichier" et "Générer un entraîneur à l'aide de la table actuelle". Remplissez les champs importants : 1. 1. « Nom » - Le nom de votre jeu « Texte du coach » - Écrivez la version du jeu et qui en est le créateur, 3. « Icône » - Sélectionnez une petite icône au format .PNG , il sera affiché comme un raccourci vers l'entraîneur et également dans l'entraîneur lui-même dans le coin supérieur gauche, 4. "Image d'arrière-plan" - sélectionnez n'importe quelle image verticale, il s'agit généralement de la couverture du jeu lui-même, 5. "Autoriser la taille window '- généralement, cette case est supprimée afin que le formateur ait une taille de fenêtre fixe, si elle n'est pas supprimée, les utilisateurs peuvent l'étirer. Vous pouvez également ajouter de la musique « Play modular music » - Téléchargez de la musique au format .xm à partir du dossier dans lequel elle se trouve, la musique sera jouée lorsque vous démarrerez le trainer. 6. « Générer » - commencez à enregistrer le formateur.
Après avoir cliqué sur générer, vérifiez tous les paramètres, assurez-vous de définir "La cible est un processus 32 bits" sur "Traiter", car les utilisateurs peuvent avoir un système d'exploitation 32. Cliquez ensuite sur "Générer".
Remarque pour moique tous les éléments (Musique, Images) et la sauvegarde du coach doivent être dans la racine C:~ ou dans le chemin anglais C: ~ Triner. Si vous enregistrez dans C: My DocumentsMy Trainers, vous obtiendrez une erreur.
C'est tout ce que vous devez savoir sur la façon de créer une bande-annonce pour un jeu de Moteur de triche.














